NOVA88 บทที่ 3 ให้ภาพรวมทั่วไปของยีนบำบัด รวมถึงการอภิปรายเกี่ยวกับภูมิหลังทางประวัติศาสตร์ นอกจากนี้ยังเน้นย้ำถึงประเภทของการบำบัดด้วยยีนประเภทต่างๆ (เช่น การบำบัดด้วยร่างกายและเจิร์มไลน์ และการบำบัดภายในร่างกายและภายนอกร่างกาย) ขอบเขตการใช้งานที่เป็นไปได้ของผลิตภัณฑ์ดังกล่าว และเส้นทางของการบริหารการแทรกแซงการรักษาเหล่านี้ นอกจากนี้ยังให้ข้อมูลเกี่ยวกับแนวคิดของการแก้ไขยีน เน้นเหตุการณ์สำคัญทางประวัติศาสตร์ แอปพลิเคชัน และเทคนิคต่างๆ ที่ใช้สำหรับการแก้ไขยีน บทนี้ยังรวมถึงการอภิปรายเกี่ยวกับข้อดีและข้อเสียที่เกี่ยวข้องกับการบำบัดด้วยยีน นอกจากนี้ยังมีการอภิปรายสั้น ๆ เกี่ยวกับข้อกังวลด้านจริยธรรมและสังคมที่เกี่ยวข้องกับการบำบัดด้วยยีน
บทที่ 4 ให้ข้อมูลเบื้องต้นทั่วไปเกี่ยวกับพาหะนำส่งยีนทั้งแบบไวรัสและที่ไม่ใช่ไวรัส ประกอบด้วยการอภิปรายโดยละเอียดเกี่ยวกับการออกแบบ ข้อกำหนดในการผลิต ข้อดีและข้อจำกัดของเวกเตอร์ที่มีอยู่ในปัจจุบัน
บทที่ 5 มีการอภิปรายโดยละเอียดเกี่ยวกับแนวกฎเกณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับการบำบัดด้วยยีนในหลายพื้นที่ เช่น สหรัฐอเมริกา แคนาดา ยุโรป ออสเตรเลีย จีน ฮ่องกง ญี่ปุ่น และเกาหลีใต้ นอกจากนี้ ยังเน้นย้ำถึงแนวคิดเรื่องการชำระเงินคืนซึ่งเพิ่งนำมาใช้โดยนักพัฒนายีนบำบัดหลายราย รวมถึงการหารือในประเด็นต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการชำระเงินคืนสำหรับการบำบัดด้วยยีน
บทที่ 6 NOVA88 มีข้อมูลเกี่ยวกับการบำบัดด้วยยีนมากกว่า 800 รายการและการบำบัดด้วยการตัดต่อยีนที่ได้รับการอนุมัติในปัจจุบันหรืออยู่ในขั้นตอนต่างๆ ของการพัฒนา มันมีการวิเคราะห์โดยละเอียดของโมเลกุลไปป์ไลน์ตามพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องหลายประการ เช่น พื้นที่การรักษาที่สำคัญ (ความผิดปกติของภูมิต้านทานผิดปกติ, โรคหัวใจและหลอดเลือด, โรคผิวหนัง, ความผิดปกติทางพันธุกรรม, ความผิดปกติทางโลหิตวิทยา, ภูมิคุ้มกันบกพร่อง, โรคติดเชื้อ, ความผิดปกติของการอักเสบ, โรคตับ, ความผิดปกติของการเผาผลาญ , โรคเกี่ยวกับกล้ามเนื้อ, ความผิดปกติของระบบประสาท, โรคมะเร็ง, โรคตาและอื่นๆ), การบ่งชี้โรคเป้าหมาย, ระยะของการพัฒนา (วางตลาด, ทางคลินิก, พรีคลินิกและการค้นพบ), ชนิดของเวกเตอร์ที่ใช้, ชนิดของยีน, ชนิดของ การบำบัดด้วยยีน (ex vivo และ in vivo), วิธีการรักษา (การเสริมยีน, การรักษาด้วยไวรัส oncolytic และอื่นๆ) เส้นทางการให้ยาและการกำหนดยาพิเศษ (ถ้ามี) นอกจากนี้ เราได้นำเสนอการวิเคราะห์ตารางของยีนบำบัดตามระยะของการพัฒนา พื้นที่การรักษา และแนวทางการรักษา
บทที่ 7 ให้การทบทวนโดยละเอียดของผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในการพัฒนายีนบำบัด พร้อมด้วยข้อมูลเกี่ยวกับปีที่ก่อตั้ง ขนาดบริษัท ที่ตั้งสำนักงานใหญ่ ภูมิทัศน์ในภูมิภาค และผู้มีบทบาทสำคัญในโดเมนนี้ นอกจากนี้ เราได้นำเสนอภูมิทัศน์โลโก้ของนักพัฒนาผลิตภัณฑ์ในอเมริกาเหนือ ยุโรป และภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกโดยพิจารณาจากขนาดของบริษัท
บทที่ 8 ให้รายละเอียดเกี่ยวกับยีนบำบัดที่วางตลาด แต่ละโปรไฟล์ประกอบด้วยข้อมูลเกี่ยวกับบริษัทผู้ริเริ่ม ไปป์ไลน์ผลิตภัณฑ์ (เน้นที่ยีนบำบัดเท่านั้น) ไทม์ไลน์การพัฒนาของการบำบัด กลไกการออกฤทธิ์ การบ่งชี้เป้าหมาย สถานะปัจจุบันของการพัฒนา รายละเอียดเกี่ยวกับการผลิต ปริมาณและการขายของบริษัท ผลงานสิทธิบัตรและความร่วมมือที่เน้นไปที่ผลิตภัณฑ์/เทคโนโลยีการบำบัดด้วยยีน
บทที่ 9 มีการอภิปรายอย่างละเอียดเกี่ยวกับกลยุทธ์ต่างๆ ที่นักพัฒนาการบำบัดสามารถนำไปใช้ในขั้นตอนสำคัญของการค้า รวมถึงก่อนการเปิดตัวยา ระหว่างการเปิดตัวยาและหลังการเปิดตัว นอกจากนี้ยังนำเสนอการวิเคราะห์เชิงลึกของกลยุทธ์ทางการค้าที่สำคัญซึ่งได้รับการยอมรับโดยนักพัฒนายีนบำบัดที่ได้รับอนุมัติในช่วงปี 2558-2563
บทที่ 10 ให้รายละเอียดของยาที่อยู่ในขั้นสูงของการพัฒนาทางคลินิก (ระยะ II/III ขึ้นไป) โปรไฟล์ยาแต่ละชนิดให้ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะการพัฒนาในปัจจุบันของยา เส้นทางการบริหาร ผู้พัฒนา การบ่งชี้เป้าหมายหลัก การกำหนดยาพิเศษที่ได้รับ ยีนเป้าหมาย ปริมาณ กลไกการออกฤทธิ์ เทคโนโลยี ผลงานสิทธิบัตร การทดลองทางคลินิกและความร่วมมือ (ถ้า ใด ๆ).
บทที่ 11 แสดงรายการแพลตฟอร์มเทคโนโลยีที่มีอยู่ในตลาดหรืออยู่ในขั้นตอนการออกแบบสำหรับการพัฒนายีนบำบัด นอกจากนี้ยังมีคุณลักษณะโดยย่อของเทคโนโลยีหลักบางอย่าง แต่ละโปรไฟล์มีรายละเอียดเกี่ยวกับโมเลกุลไปป์ไลน์ต่างๆ ที่/กำลังพัฒนาโดยใช้เทคโนโลยี ข้อดีของมัน และความร่วมมือที่จัดตั้งขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์มเทคโนโลยี นอกจากนี้ บทนี้ยังรวมถึงการอภิปรายโดยละเอียดเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่แปลกใหม่และนวัตกรรมต่างๆ พร้อมด้วยข้อมูลโดยย่อเกี่ยวกับผู้ให้บริการเทคโนโลยีรายสำคัญ
บทที่ 12 เน้นย้ำถึงเป้าหมายที่เป็นไปได้ (แยกตามพื้นที่การรักษา) ซึ่งปัจจุบันเป็นจุดสนใจหลักของบริษัทที่พัฒนายีนบำบัด ซึ่งรวมถึงความผิดปกติทางพันธุกรรม ความผิดปกติของการเผาผลาญ ความผิดปกติของระบบประสาท ความผิดปกติของเนื้องอก และโรคตา
บทที่ 13 ให้ภาพรวมของสิทธิบัตรต่างๆ ที่ได้รับการยื่น/อนุญาตเกี่ยวกับยีนบำบัดและเทคโนโลยีการแก้ไขยีน นอกจากนี้ยังมีการวิเคราะห์โดยละเอียด โดยเน้นถึงแนวโน้มที่แพร่หลายซึ่งเกี่ยวข้องกับประเภทของสิทธิบัตร ปีที่ตีพิมพ์ การบังคับใช้ในระดับภูมิภาค สัญลักษณ์ CPC พื้นที่เกิดใหม่ และผู้เล่นชั้นนำในอุตสาหกรรม (ในแง่ของจำนวนสิทธิบัตรที่ยื่น) นอกจากนี้ยังมีการวิเคราะห์การเปรียบเทียบการแข่งขันของพอร์ตสิทธิบัตรของผู้เล่นชั้นนำในอุตสาหกรรมและการประเมินมูลค่าสิทธิบัตร สำหรับวัตถุประสงค์ของการวิเคราะห์นี้ เราได้พิจารณาสิทธิบัตรที่ได้รับการยื่น/อนุญาตตั้งแต่ปี 2559
บทที่ 14 นำเสนอการวิเคราะห์โดยละเอียดของการควบรวมและเข้าซื้อกิจการต่างๆ ที่เกิดขึ้นภายในโดเมนนี้ ระหว่างช่วงปี 2015-2020 ตามพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องหลายประการ เช่น ปีที่ตกลง ประเภทของข้อตกลง ที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ของบริษัทที่เกี่ยวข้อง ตัวขับเคลื่อนค่านิยม ระยะสูงสุดของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของบริษัทที่ได้มา และพื้นที่การรักษาเป้าหมาย
บทที่ 15 นำเสนอรายละเอียดเกี่ยวกับกรณีการระดมทุน การลงทุน และเงินช่วยเหลือต่างๆ ที่รายงานภายในโดเมนการบำบัดด้วยยีน บทนี้ประกอบด้วยข้อมูลเกี่ยวกับการลงทุนประเภทต่างๆ (เช่น การจัดหาเงินทุนร่วมทุน การจัดหาเงินกู้ เงินช่วยเหลือ ทุนที่ระดมทุนจากการเสนอขายหุ้น IPO และการเสนอขายครั้งต่อๆ ไป) ที่ได้รับจากบริษัทต่างๆ ระหว่างปี 2015 และ 2020 โดยเน้นถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นของชุมชนผู้ร่วมลงทุนและกลยุทธ์อื่นๆ นักลงทุนในตลาดนี้
บทที่ 16 นำเสนอรายละเอียดการวิเคราะห์การทดลองทางคลินิกทางภูมิศาสตร์ของการศึกษาที่เสร็จสิ้น ต่อเนื่อง และวางแผนโดยเน้นที่ยีนบำบัด ตามพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องต่างๆ เช่น ปีที่ลงทะเบียนการทดลอง สถานะการทดลอง ขั้นตอนการทดลอง พื้นที่การรักษาเป้าหมาย ภูมิศาสตร์ ประเภทของผู้สนับสนุน เว็บไซต์การรักษาที่โดดเด่นและประชากรผู้ป่วยที่ลงทะเบียน
บทที่ 17 เน้นย้ำมุมมองของเราเกี่ยวกับปัจจัยต่างๆ ที่อาจนำมาพิจารณาขณะตัดสินใจราคาของยีนบำบัด มีการอภิปรายเกี่ยวกับรูปแบบ/แนวทางการกำหนดราคาที่แตกต่างกัน โดยพิจารณาจากขนาดของประชากรเป้าหมาย ซึ่งบริษัทยาอาจเลือกใช้เพื่อตัดสินใจราคาของผลิตภัณฑ์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตน
บทที่ 18 เน้นย้ำผู้เล่นชีวเภสัชรายใหญ่ชั้นนำที่มีส่วนร่วมในด้านการบำบัดด้วยยีน โดยมีการวิเคราะห์แผนที่ความร้อนตามพารามิเตอร์ต่างๆ รวมถึงพื้นที่การรักษา ประเภทของเวกเตอร์ที่ใช้ วิธีการรักษา และประเภทของยีนบำบัด
บทที่ 19 นำเสนอการประมาณการอย่างมีข้อมูลของความต้องการประจำปีสำหรับการบำบัดด้วยยีน โดยคำนึงถึงการบำบัดด้วยยีนที่วางตลาดและการศึกษาทางคลินิกเพื่อประเมินการบำบัดด้วยยีน การวิเคราะห์ยังพิจารณาถึงพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องต่างๆ เช่น ประชากรผู้ป่วยเป้าหมาย ความถี่ในการให้ยา และความแรงของขนาดยา
บทที่ 20 นำเสนอการวิเคราะห์การคาดการณ์ตลาดอย่างละเอียด โดยเน้นถึงศักยภาพในอนาคตของตลาดจนถึงปี 2030 นอกจากนี้ยังรวมถึงการคาดการณ์ยอดขายในอนาคตของยีนบำบัดที่วางตลาดหรืออยู่ในขั้นสูงของการพัฒนาทางคลินิก (ระยะ II/III ขึ้นไป) ศักยภาพในการขายและโอกาสในการเติบโตถูกประเมินโดยพิจารณาจากประชากรผู้ป่วยเป้าหมาย อัตราการนำไปใช้ที่น่าจะเป็นไปได้ การแข่งขันที่มีอยู่/ในอนาคตจากกลุ่มยาอื่นๆ และราคาที่มีแนวโน้มของผลิตภัณฑ์ บทนี้ยังนำเสนอการแบ่งส่วนตลาดโดยละเอียดบนพื้นฐานของแนวทางการรักษา [A] (การเสริมยีน การรักษาด้วยไวรัส oncolytic การบำบัดด้วยภูมิคุ้มกัน และอื่นๆ) ประเภท [B] ของยีนบำบัด (ex vivo และ in vivo), [C] ประเภทของ เวกเตอร์ที่ใช้ (ไวรัสที่เกี่ยวข้องกับ adeno, adenovirus, ไวรัสเริม, lentivirus, plasmid DNA, retrovirus และอื่น ๆ )
บทที่ 21 ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการผลิตไวรัสเวกเตอร์ โดยเน้นขั้นตอนและกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการผลิตและกระบวนการทางชีวภาพของเวกเตอร์ นอกจากนี้ยังมีคุณลักษณะความท้าทายที่มีอยู่ในโดเมนนี้ นอกจากนี้ บทยังให้รายละเอียดเกี่ยวกับผู้เล่นต่างๆ ที่ให้บริการผลิตตามสัญญาสำหรับพาหะไวรัสและพลาสมิด
บทที่ 22 ให้ภาพรวมของห่วงโซ่อุปทานยีนบำบัด โดยจะกล่าวถึงขั้นตอนในการนำแบบจำลองที่มีประสิทธิภาพไปใช้และให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับระเบียบข้อบังคับระดับโลกสำหรับซัพพลายเชน นอกจากนี้ บทนี้จะกล่าวถึงความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับห่วงโซ่อุปทานของยีนบำบัด นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติทางเทคโนโลยีที่สามารถนำไปใช้ในการจัดการห่วงโซ่อุปทานของยีนบำบัดได้
บทที่ 23 สรุปรายงานโดยรวม ซึ่งเราได้กล่าวถึงข้อเท็จจริงและตัวเลขสำคัญทั้งหมดที่อธิบายไว้ในบทก่อนหน้านี้ บทนี้ยังเน้นถึงแนวโน้มวิวัฒนาการที่สำคัญซึ่งระบุไว้ในระหว่างการศึกษาและคาดว่าจะมีอิทธิพลต่ออนาคตของตลาดยีนบำบัด
บทที่ 24 คือชุดบันทึกการสัมภาษณ์ของการอภิปรายที่จัดขึ้นกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลักในตลาดนี้ บทนี้ให้รายละเอียดการสัมภาษณ์กับ Adam Rogers (CEO, Hemera Biosciences), Al Hawkins (CEO, Milo Biotechnology), Buel Dan Rodgers (ผู้ก่อตั้งและซีอีโอ, AAVogen), Christopher Reinhard (CEO & ประธาน, Gene Therapeutics (เดิมชื่อ Gene Therapeutics) Cardium Therapeutics)), Michael Triplett (CEO, Myonexus Therapeutics), Robert Jan Lamers (CEO, Arthrogen), Ryo Kubota (CEO, ประธานและประธาน, Acucela), Tom Wilton (CBO, LogicBio Therapeutics), Jeffrey Hung (CCO, Vigene) ชีววิทยาศาสตร์), Cedric Szpirer (ผู้บริหารและผู้อำนวยการด้านวิทยาศาสตร์, Delphi Genetics), Marco Schmeer (ผู้จัดการโครงการ) และ Tatjana Buchholz (ผู้จัดการฝ่ายการตลาด, PlasmidFactory) และ Molly Cameron (ผู้จัดการฝ่ายสื่อสารองค์กร, Orchard Therapeutics)
บทที่ 25 เป็นภาคผนวกซึ่งให้ข้อมูลแบบตารางและตัวเลขสำหรับตัวเลขทั้งหมดที่รวมอยู่ในรายงาน
บทที่ 26 เป็นภาคผนวกซึ่งมีรายชื่อบริษัทและองค์กรที่กล่าวถึงในรายงานนี้
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p06020737/?utm_source=GNW
เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นวิธีการแก้ปัญหาการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียวSAN FRANCISCO, Feb. 05, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — การระบาดใหญ่ของ COVID-19 ได้กระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในทุกอุตสาหกรรม แต่มีเพียงไม่กี่อย่างที่โดยพื้นฐานเท่านั้นที่ต้องอาศัยการรวมตัวของผู้คน เช่น การถ่ายทอดสดและการผลิตภาพยนตร์ ในช่วงเวลาที่ธุรกิจจำเป็นต้องวางกลยุทธ์ที่แข็งแกร่งด้านสื่อ สถานการณ์ปัจจุบันกำลังควบคุมกิจกรรมการแสดงสินค้าสดและการสร้างเนื้อหาที่ถ่ายทำ
พื้นที่การผลิตเสมือนจริง เช่น การเป็นหุ้นส่วนของ Salesforce กับ Extended Reality Stage ในเมือง Marin รัฐแคลิฟอร์เนีย พร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าแทนที่จะพยายามพาทีมงานและผู้นำเสนอไปยังสถานที่เฉพาะ ผู้สร้างสามารถนำสถานที่มาให้พวกเขาได้? นี่คือสิ่งที่ Salesforce ทำสำหรับการผลิตภาพยนตร์ 40 วันล่าสุดสำหรับงาน Dreamforce ประจำปี 2020 ของพวกเขา
“เราถ่ายภาพบนยอดเขาในเทือกเขาแอลป์ แต่จริงๆ แล้วเราอยู่ที่มาริน รัฐแคลิฟอร์เนีย” เคลย์ตัน ทัลมอน ผู้อำนวยการสร้างบริหาร ผู้กำกับภาพยนตร์ที่ Salesforce กล่าว “ผู้บริหารสามารถขับรถจากบ้านของเธอข้ามอ่าวและไปอยู่ในเทือกเขาแอลป์ได้”
ผ่านเวที xR ซึ่งตั้งอยู่ในบริเวณอ่าวซานฟรานซิสโก แบรนด์ต่างๆ สามารถผลิตเนื้อหาการตลาดและการสื่อสารคุณภาพสูง “กำหนด” ได้ทุกที่ในโลก ด้วยความปลอดภัย ความสะดวกสบาย และการควบคุมที่สร้างสรรค์จากโควิด-19 ในระดับที่สูงขึ้น
การผลิตเสมือนจริงคือชุดของแนวทางปฏิบัติที่ผสมผสานกันจากเทคโนโลยีภาพยนตร์/ทีวี 3D และเทคโนโลยีเกม ซึ่งช่วยให้ครีเอเตอร์ผสานเนื้อหาทางกายภาพและเนื้อหาที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ในฉากได้ ได้รับความสนใจจากสาธารณชนผ่านการนำมาใช้โดยผู้กำกับ Jon Favreau ใน “The Lion King” และ “The Mandalorian” ในปี 2019 ซึ่ง 50% ของซีซันแรกถ่ายทำโดยใช้การผลิตเสมือนจริง
ด้วยแรงบันดาลใจจากความเป็นไปได้ของวิธีการใหม่นี้ Talmon มองเห็นโอกาสที่จะนำความสามารถเหล่านี้มาสู่การสื่อสารทางธุรกิจ และได้พบความสำเร็จในการผลิตงานให้กับลูกค้าของ Salesforce จำนวนมากแล้ว
“Salesforce เป็นผู้นำในการนำเสนอผลงานเชิงพาณิชย์ระดับโลกมาสู่เนื้อหาองค์กรที่มีแบรนด์และการส่งข้อความสำหรับผู้บริหารเสมอมา” ทัลมอนกล่าว “นั่นคือความก้าวหน้าครั้งใหญ่ของเราที่นี่: เราเป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรกที่ [fast-track] มันเข้าสู่โลกธุรกิจ”
แม้ว่าจะมีความคล้ายคลึงกันกับหน้าจอสีเขียว แต่การผลิตเสมือนจริงนั้นซับซ้อนกว่ามาก ด้วยเอฟเฟกต์ภาพแบบดั้งเดิม เนื้อหาดิจิทัลจะถูกเพิ่มลงในฟุตเทจในขั้นตอนหลังการผลิต ที่เวที xR ทีมผู้สร้างมองเห็นทุกอย่างพร้อมกันจากเก้าอี้ผู้กำกับ ซึ่งกล้องจะกลายเป็นหน้าต่างสู่โลกสังเคราะห์ที่แสดงบนหน้าจอ LED เบื้องหลังพรสวรรค์ การเพิ่มความลึกอีกชั้นหนึ่งผ่านซอฟต์แวร์วิดีโอเกม เช่น Unreal Engine ผู้สร้างยังสามารถแสดงเนื้อหา 3 มิติที่ประกอบขึ้นต่อหน้านักแสดง ทำให้พวกเขาโต้ตอบกับการแสดงข้อมูล ผลิตภัณฑ์ และตัวละครเสมือนจริง
“มันทำให้สมองโค้งงอเล็กน้อย” ทัลมอนกล่าว “ดิจิทัลคืออะไร ดูเป็นสามมิติ และคุณรู้สึกเหมือนถูกส่งไปที่ชายหาดในฮาวาย แต่คุณอยู่ในเวทีเสียง”
การใช้สถานที่ทางกายภาพแห่งเดียวสำหรับการถ่ายทำทั้งหมดยังช่วยเพิ่มความปลอดภัยให้กับลูกค้า นักแสดง และทีมงานอีกด้วย Salesforce สามารถรักษามาตรฐานการทดสอบ COVID-19 ที่เข้มงวด โดยดำเนินการทดสอบมากกว่า 700 รายการใน 40 วันของการถ่ายทำ สามารถจ้างลูกเรือได้ในพื้นที่ ลดการเดินทาง xR Stage ช่วยเพิ่มความคล่องตัวให้กับขั้นตอนการถ่ายภาพจากระยะไกลสำหรับผู้ที่ไม่สามารถออกจากบ้านได้
“โควิดเป็นสาเหตุที่ทำให้ฉันและเคลย์ตันไม่ได้อยู่บนเครื่องบินถ่ายทำรอบโลก” เอ็มมา บรัมป์ตัน โปรดิวเซอร์อาวุโสและผู้จัดการฝ่ายพัฒนาสื่อของ Salesforce กล่าว “ผู้พูดของเราจำนวนมากยังคงรู้สึกไม่ปลอดภัยเมื่อมาบนเวที ดังนั้นเราจึงตั้งค่าชุดการผลิตระยะไกล ซึ่งช่วยให้เราใส่ชุดดังกล่าวลงบนเวทีจากระยะไกลได้”
จากความจำเป็นสู่โอกาส
ดินแดนที่ไม่จดที่แผนที่นำมาซึ่งความท้าทายที่ไม่คาดคิด ผู้เชี่ยวชาญด้านภาพยนตร์ เกม และเทคโนโลยีต่างใช้ “ภาษา” ที่แตกต่างกัน และไม่จำเป็นต้องคุ้นเคยกับการแปลข้ามอุตสาหกรรม โควิด-19 อาจกระตุ้นความจำเป็นสำหรับ xR Stage แต่ Talmon ยังใช้โปรเจ็กต์เริ่มต้นในการปรับปรุงเวิร์กโฟลว์ที่เขาเชื่อว่าจะพิสูจน์ได้ว่าวิกฤตการณ์หลังเกิดโรคระบาด อันเนื่องมาจากระดับการควบคุมอย่างสร้างสรรค์และประสิทธิภาพที่ไม่เคยมีมาก่อนซึ่งมอบให้ทีมของเขา
“ฉันสามารถมีพระอาทิตย์ตกได้ตลอดทั้งวัน” ทัลมอนกล่าว “บ่อยครั้งที่เรากำหนดเวลาสำหรับหน้าต่างแสง 10 นาที ในกรณีนี้ เราแค่จอดรถไว้ในฉาก 3 มิติ และดวงอาทิตย์จะอยู่ที่นั่นทั้งวัน”
เส้นโค้งการเรียนรู้ใหม่และความจำเป็นในการสร้างสภาพแวดล้อมล่วงหน้า หมายความว่าโดยทั่วไปการตั้งค่า xR Stage ต้องใช้ความพยายามล่วงหน้ามากกว่าการตั้งค่าที่เทียบเท่าในสถานที่ ข้อเสียคือ การผลิตสามารถปรับให้เหมาะสมสำหรับผู้ที่มีตารางเวลาที่ยุ่งยากที่สุด: ผู้บริหาร C-suite และบุคคล “A-List” อื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นซีอีโอที่ต้องการบีบประเด็นสำคัญที่ถ่ายทอดสดในวันที่วุ่นวายหรือคนดังที่สามารถถ่ายทำสถานที่ห้าแห่งโดยไม่ต้องขึ้นเครื่องบินมาก – สำหรับคนที่ใช่ การผลิตเสมือนจริงช่วยประหยัดเวลาได้อย่างมาก
“เวทีนั้นไร้ขีดจำกัด” บรัมป์ตันกล่าว “นั่นเป็นส่วนที่น่าตื่นเต้นที่สุด ที่จะสามารถดึงดูดลูกค้าและพูดว่า ‘ใช่ เราสามารถพาคุณไปที่เซี่ยงไฮ้ได้ภายในไม่กี่นาที ใช่ เราสามารถพาคุณไปลอนดอนได้’”
การผลิตเสมือนจริงเป็นวิธีการเดิมพันในอนาคตเช่นกัน หลายคนอ้างว่างานทางไกลคือ “อยู่ที่นี่เพื่ออยู่ ” โปรดักชั่นดิจิทัลคุณภาพสูงกำลังเปลี่ยนจากความฟุ่มเฟือยไปสู่ความจำเป็น
“ในฐานะที่เป็นครีเอทีฟ เรามักจะนึกถึงการจัดกิจกรรมทางกายภาพและเรื่องราวของลูกค้าและสร้างใหม่ โควิด-19 ได้เร่งและขยายความต้องการของเราในการสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์กับลูกค้าของเราผ่านสื่อสมบูรณ์ที่นำเสนอเนื้อหาที่มีคุณค่าและเกี่ยวข้องระหว่างงาน Dreamforce และงาน World Tour ของเรา” ทัลมอนกล่าว “ตอนนี้เราต้องออนไลน์ทั้งหมด”
ทาลมอนยังจินตนาการถึงอนาคตที่ xR Stage นำเสนอคุณค่าสำหรับแนวดิ่งแบบดิจิทัลที่ไม่ค่อยเป็นไปตามอัตภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทคโนโลยีสื่อที่เกิดขึ้นใหม่อย่างเสมือนจริงและความจริงเสริมเข้าสู่กระแสหลัก
“xR ยังเป็นเครื่องพิสูจน์อนาคตสำหรับอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น การศึกษา การฝึกอบรม การออกแบบ การดูแลสุขภาพ และอีคอมเมิร์ซ” Brumpton กล่าว “เนื้อหาที่เราจะจับภาพในอนาคตของ xR Stage จะถูกนำไปใช้ใน VR/AR ประสบการณ์การเล่นเกมแบบใหม่ และการแก้ปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง”
สำหรับตอนนี้ Salesforce ยังคงมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายในการอำนวยความสะดวกในการสื่อสารข้อมูลที่เชื่อถือได้สำหรับลูกค้าและพันธมิตรทั่วโลก
“สุดท้ายแล้ว ธุรกิจต่างๆ ต้องการสื่อสารกับฐานลูกค้าของตน” ทัลมอนกล่าว “ความสัมพันธ์แบบตัวต่อตัวที่เราเคยมีเมื่อมีคนเดินเข้าไปในร้านค้า โชว์รูม หรืองานแสดงสินค้าของคุณ หมดสิ้นไปแล้วสำหรับอนาคตอันใกล้นี้ เทคโนโลยี XR ใช้อย่างเหมาะสม ช่วยให้คุณสร้างการสื่อสารมูลค่าการผลิตระดับสูงที่ทำให้บริษัทต่างๆ เชื่อมต่อกับลูกค้าได้ นั่นเป็นภาพใหญ่: เรากำลังรวมเครื่องมือการผลิตเหล่านี้เข้าด้วยกันเพื่อสร้างอนาคตว่าช่องทางการสื่อสารแบบ B2B และ B2C จะเต็มไปด้วยเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพนอกเหนือจาก COVID-19 ได้อย่างไร”
ติดต่อสอบถามข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่
ฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Salesforce
pr@salesforce.com
รูปภาพประกอบการประกาศนี้สามารถดูได้ที่
https://www.globenewswire.com/NewsRoom/AttachmentNg/52e6d2b4-6049-4a3c-ab75-82aa94a249a5
https://www.globenewswire.com/NewsRoom/AttachmentNg/84e02797-1dd5-4db9-aaf2-5d546c7396e4
https://www.globenewswire.com/NewsRoom/AttachmentNg/5356164a-99e2-472a-bae8-c78688580942
https://www.globenewswire.com/NewsRoom/AttachmentNg/540d0eb3-5718-4d90-9068-c9b691472f90
https://www.globenewswire.com/NewsRoom/AttachmentNg/a1b5f13f-f631-4cd5-8df7-f113759af1f7
https://www.globenewswire.com/NewsRoom/AttachmentNg/c4eeeade-d008-4f3f-8a0d-c67ae7e149f1
https://www.globenewswire.com/NewsRoom/AttachmentNg/befbef30-6d5c-427b-bfd6-fc5b0484246eเมืองเพิร์ท ประเทศออสเตรเลีย วันที่ 07 ก.พ. 2564 (GLOBE NEWSWIRE) — เมื่อวันที่ 8 มกราคม พ.ศ. 2564 Bitcoin ได้แตะระดับสูงสุดที่ $40,000 USD
เพื่อให้มุมมองแก่คุณเกี่ยวกับการลงทุนที่ทำกำไรได้เมื่อ 1 ปีที่แล้วในวันที่ 8 มกราคม 2020 ราคานี้อยู่ที่ 9500 ดอลลาร์
คำถามคือ มีนายหน้าซื้อขายหลักทรัพย์ในเพิร์ทหรือโบรกเกอร์การเงินของเพิร์ธจำนวนเท่าใดที่ลงทุนในการพุ่งขึ้น 400% นี้จริง ๆ
มีโอกาสน้อยมาก
เชื่อหรือไม่ว่าออสเตรเลียนั้นล้าหลังเมื่อพูดถึงการลงทุนในตลาดสกุลเงินดิจิทัลที่เฟื่องฟู เป็นเรื่องที่น่าแปลกใจมากเมื่อพิจารณาว่าโบรกเกอร์ที่เพิร์ธมักจะเข้าใจการลงทุนทางการเงินเป็นอย่างดี
ทำไมพวกเขาถึงบิดนิ้วโป้งในขณะที่ลงทุนใน crypto? เพราะมันยุ่งยากเกินไปหรือเปล่า?
เป็นเพราะไม่มีแพลตฟอร์มการซื้อขายที่ถูกต้องตามกฎหมายของออสเตรเลียสำหรับสกุลเงินดิจิทัลใช่หรือไม่
ตอนนี้ก็มีแล้ว
Perth Brokersเป็นแพลตฟอร์มการซื้อขายสกุลเงินดิจิทัลแห่งแรกของออสเตรเลียที่ให้คุณเข้าถึงเศรษฐกิจขนาดใหญ่มูลค่าล้านล้านดอลลาร์ที่เต็มไปด้วยโอกาส
Perth Brokers: แพลตฟอร์มที่ออกแบบมาสำหรับชาวออสเตรเลีย
โบรกเกอร์เพิร์ธภาคภูมิใจในตัวเองในฐานะแพลตฟอร์มการซื้อขายสกุลเงินดิจิทัลแห่งแรกของออสเตรเลียที่ให้คุณซื้อขายสกุลเงินดิจิทัล เช่น Bitcoin, Ethereum และ Litecoin ได้ด้วยขั้นตอนง่ายๆ
ออกแบบมาเพื่อช่วยให้ทุกคนลงทุนใน crypto และทำกำไรที่มั่นคงและสม่ำเสมอด้วย
นั่นใครก็ได้ แม้ว่าคุณจะเป็นคนธรรมดาที่เพิ่งอ่านเกี่ยวกับ Bitcoin, ครูในโรงเรียนที่ต้องการลงทุนใน cryptocurrencies ด้านข้าง, ช่างไม้, แพทย์, ทุกคนสามารถลงทุนกับ Perth Brokers ได้
มันมีส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ที่ง่ายมากและทำการยกของหนักเป็นส่วนใหญ่ ในขณะที่คุณนั่งดูเงินของคุณเติบโต
ข้อแม้เดียวคือมีจุดจำกัด ดังนั้น หากคุณต้องการรับเงินจากการเติบโตของ crypto ที่คาดหวัง คุณต้องเป็นหนึ่งในคนแรกๆ ที่ลงทะเบียนกับพวกเขา
แพลตฟอร์ม Perth Brokers ทำงานอย่างไร
เพิร์ทโบรกเกอร์แพลตฟอร์มเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดสำหรับการใด ๆ ของออสเตรเลียที่จะลงทุนใน cryptos
มีบอทซื้อขายอัตโนมัติที่ใช้อัลกอริธึมที่ซับซ้อนและข้อมูลคาดการณ์เพื่อวางแผนแผนภูมิและเดิมพันการลงทุน
สิ่งที่คุณต้องทำคือเลือกสกุลเงินดิจิทัลที่คุณต้องการลงทุน และก็เท่านั้น
คุณสามารถซื้อ cryptocurrencies ที่คุณชื่นชอบในสกุลเงินดอลลาร์ออสเตรเลียหรือ USD หรือแม้แต่ใน cryptocurrencies หากจำเป็น
จากนั้นคุณจะได้รับการเข้าถึงกระเป๋าสตางค์ที่ปลอดภัยซึ่งเหรียญของคุณจะถูกเก็บไว้ คุณมีความยืดหยุ่นและอิสระในการถอนเงิน ทั้งเหรียญและ FIAT ณ จุดใดเวลาหนึ่ง
ในเวลาเดียวกันโบรกเกอร์ทางการเงินของเพิร์ธจะมีตัวเลือกในการเข้าควบคุมการค้าขาย หากพวกเขามั่นใจในเรื่องนี้ มีตัวเลือกในการควบคุมทุกอย่างด้วยตนเองตั้งแต่จำนวนเงินลงทุน ประเภทของการค้า (การขายชอร์ต การซื้อขายระหว่างวัน) และปริมาณการซื้อขาย
ส่วนที่ดีที่สุดเกี่ยวกับแพลตฟอร์มคือไม่มีจำนวนเงินลงทุนขั้นต่ำ
คุณสามารถเริ่มต้นได้แม้ด้วยเงิน 100 ดอลลาร์
มันคุ้มค่าที่จะลอง
ในช่วงเวลาที่ไม่มีแพลตฟอร์มนายหน้าซื้อขายหลักทรัพย์ของออสเตรเลียรายอื่นเสนอทางเลือกในการลงทุนที่คล้ายคลึงกัน เรารู้สึกว่านายหน้าในเมืองเพิร์ทมีศักยภาพที่จะเป็นผู้เปลี่ยนเกมให้กับคุณและช่วยให้คุณเติบโตการลงทุนได้ในเวลาไม่นาน
เมื่อพูดถึงการเพิ่มเงินของคุณ ราคา Bitcoin ลดลง 30% ตั้งแต่วันที่ 9 มกราคม และตอนนี้มีราคาอยู่ที่ $30000
หากเชื่อว่าผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าการชุมนุมครั้งต่อไปมีมูลค่าถึง 50,000 ดอลลาร์ และคาดว่าจะมีขึ้นภายในสิ้นปีนี้หรือเร็วกว่านั้น
นายหน้าซื้อขายหลักทรัพย์ในเพิร์ทสามารถคลิกที่นี่เพื่อลงทะเบียนกับแพลตฟอร์ม พวกเขายอมรับเฉพาะการลงทะเบียนแบบจำกัดนิวยอร์ก 08 ก.พ. 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “Global Timing Belt Market By Vehicle Type, By Component, By Drive Type, By Demand Category, By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2026” – https://www.reportlinker.com/p06020649/?utm_source=GNW
Global Timing Belt Market คาดว่าจะเติบโตในอัตราคงที่ในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ Global Timing Belt Market ได้รับแรงหนุนจากการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น เหตุการณ์เช่นการแข่งมอเตอร์ไซค์สูตรหนึ่ง NASCAR เป็นต้น
สิ่งนี้ได้เพิ่มตลาดอย่างมากสำหรับรถยนต์สมรรถนะสูงซึ่งมักต้องใช้สายพานราวลิ้น ซึ่งส่งผลดีต่อการเติบโตของตลาดจนถึงปี 2026
นอกจากนี้ ความต้องการที่เพิ่มขึ้นของผู้บริโภคในการเพิ่มอายุการใช้งานรถยนต์ของพวกเขานั้นคาดว่าจะเป็นเชื้อเพลิงให้กับการเติบโตของตลาดในช่วงระยะเวลาที่คาดการณ์ นอกจากนี้ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง เช่น การเปลี่ยนไปสู่ชิ้นส่วนยานยนต์น้ำหนักเบาและการลงทุนที่เพิ่มขึ้นโดย OEM รายใหญ่ที่ดำเนินงานในตลาดคือ คาดว่าจะสร้างโอกาสที่ร่ำรวยสำหรับการเติบโตของตลาดในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า
อย่างไรก็ตาม สายพานราวลิ้นที่มีราคาสูงอาจขัดขวางการเติบโตของตลาด นอกจากนี้ การยอมรับรถยนต์ไฟฟ้าที่เพิ่มขึ้นสามารถขัดขวางการเติบโตของตลาดในช่วงระยะเวลาคาดการณ์
ตลาด Global Timing Belt แบ่งตามประเภทของยานพาหนะ ส่วนประกอบ ประเภทของไดรฟ์ หมวดหมู่ความต้องการ บริษัท และภูมิภาค ตามประเภทของยานพาหนะ ตลาดสามารถแบ่งได้เป็นรถยนต์นั่ง รถยนต์เพื่อการพาณิชย์ และอื่น ๆ
คาดว่ากลุ่มรถยนต์นั่งส่วนบุคคลจะครองตลาดเนื่องจากระดับรายได้ที่เพิ่มขึ้นและความต้องการรถยนต์นั่งส่วนบุคคลที่เพิ่มขึ้นโดยเฉพาะในประเทศเกิดใหม่ นอกจากนี้ การผลิตรถยนต์นั่งส่วนบุคคลที่เพิ่มสูงขึ้นด้วยเครื่องยนต์ ICE อันเนื่องมาจากความเป็นเจ้าของรถยนต์ที่เพิ่มขึ้นยังช่วยขับเคลื่อนการเติบโตแบบแบ่งส่วนอีกด้วย
ในระดับภูมิภาค Global Timing Belt Market แบ่งออกเป็นภูมิภาคต่างๆ รวมถึงเอเชียแปซิฟิก อเมริกาเหนือ อเมริกาใต้ ยุโรป และตะวันออกกลางและแอฟริกา เอเชียแปซิฟิกคาดว่าจะเติบโตสูงสุดในตลาดสายพานราวลิ้นโดยรวมอันเนื่องมาจาก เพิ่มการผลิตรถยนต์โดยเฉพาะในจีนและอินเดีย
นอกจากนี้ การเพิ่มการผลิตชิ้นส่วนยานยนต์และอุปกรณ์เสริมอันเนื่องมาจากต้นทุนการผลิตและแรงงานที่ต่ำในภูมิภาคนี้ คาดว่าจะสร้างโอกาสที่ร่ำรวยสำหรับการเติบโตของตลาด
ผู้เล่นหลักที่ดำเนินการในตลาด Global Timing Belt ได้แก่ Continental AG, Toyota Motor Sales USA, Inc., Aisin Europe Aftermarket, The Goodyear Tyre & Company, Tsubakimoto Chain Co. (Tsubaki Group), Schaffler Holdings AG, Borgwarner, Inc., NTN Corporation, JK Fenner Ltd., SKF Group และอื่นๆ บริษัทใหญ่ๆ กำลังพัฒนาเทคโนโลยีขั้นสูงและเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่เพื่อรักษาความสามารถในการแข่งขันในตลาด กลยุทธ์การแข่งขันอื่นๆ รวมถึงการควบรวมกิจการและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ ในเดือนตุลาคม 2020 Continental AG ได้เข้าซื้อสินทรัพย์และธุรกิจของ CPR Industries’s Industries’s CPR Industries & Bets kits program เพื่อนำผลิตภัณฑ์สายพานหลังการขายของ Continental Branded ทั้งหมดภายใต้
ปีธุรกิจในอเมริกาเหนือที่พิจารณาสำหรับรายงานนี้:
ปีประวัติศาสตร์: 2016-2019
ปีฐาน: 2020
ปีโดยประมาณ: 2021
ระยะเวลาคาดการณ์: 2022–2026
วัตถุประสงค์ของการศึกษา:
• เพื่อวิเคราะห์และประเมินขนาดตลาดของตลาด Global Timing Belt ตั้งแต่ปี 2559 ถึง 2562
• เพื่อประเมินและคาดการณ์ขนาดตลาดของ Global Timing ตลาดสายพานตั้งแต่ปี 2563 ถึงปี 2569 และอัตราการเติบโตจนถึงปี 2569
• เพื่อจัดประเภทและคาดการณ์ตลาดสายพานไทม์มิ่งทั่วโลกตามประเภทรถยนต์ ส่วนประกอบ ประเภทการขับ ประเภทอุปสงค์ บริษัท และการกระจายในภูมิภาค
• เพื่อระบุภูมิภาคหรือส่วนที่โดดเด่นในตลาด Global Timing Belt
• เพื่อระบุตัวขับเคลื่อนและความท้าทายสำหรับ Global Timing Belt Market
• เพื่อตรวจสอบการพัฒนาการแข่งขัน เช่น การขยาย การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ การควบรวมกิจการ ฯลฯ ในตลาด Global Timing Belt
• เพื่อระบุและวิเคราะห์โปรไฟล์ของผู้เล่นชั้นนำที่ทำงานในตลาด Global Timing Belt
• เพื่อระบุกลยุทธ์ที่ยั่งยืนที่สำคัญที่นำมาใช้โดยผู้เล่นในตลาดในตลาด Global Timing Belt
นักวิเคราะห์ได้ทำการวิจัยทั้งในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาอย่างละเอียดถี่ถ้วนสำหรับการศึกษานี้ ในขั้นต้น นักวิเคราะห์ได้รวบรวมรายชื่อผู้ผลิตจากทั่วโลก
ต่อจากนั้น นักวิเคราะห์ได้ดำเนินการสำรวจวิจัยเบื้องต้นกับบริษัทที่ระบุ ขณะสัมภาษณ์ ผู้ตอบแบบสอบถามยังได้สอบถามเกี่ยวกับคู่แข่งของตนด้วย
ด้วยเทคนิคนี้ นักวิเคราะห์สามารถรวมผู้ผลิตที่ไม่สามารถระบุได้เนื่องจากข้อจำกัดของการวิจัยทุติยภูมิ นักวิเคราะห์ตรวจสอบผู้ผลิต ช่องทางการจัดจำหน่าย และการมีอยู่ของผู้เล่นหลักทั่วโลก
นักวิเคราะห์คำนวณขนาดตลาดของ Global Timing Belt Market โดยใช้วิธีการจากล่างขึ้นบน ซึ่งข้อมูลสำหรับกลุ่มผู้ใช้ปลายทางต่างๆ จะถูกบันทึกและคาดการณ์สำหรับปีต่อๆ ไป นักวิเคราะห์ได้ดึงค่าเหล่านี้มาจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและตัวแทนของบริษัท และตรวจสอบจากภายนอกผ่านการวิเคราะห์ข้อมูลในอดีตของประเภทผลิตภัณฑ์และการใช้งานเหล่านี้เพื่อให้ได้ขนาดตลาดโดยรวมที่เหมาะสมและเหมาะสม
นักวิเคราะห์ยังได้ศึกษาแหล่งข้อมูลทุติยภูมิต่างๆ เช่น เว็บไซต์ของบริษัท บทความข่าว ข่าวประชาสัมพันธ์ รายงานประจำปีของบริษัท การนำเสนอของนักลงทุน และรายงานทางการเงิน
กลุ่มเป้าหมายหลัก:
• ผู้ผลิต/ ซัพพลายเออร์/ ผู้จัดจำหน่ายสายพานราว
ลิ้น
• บริษัทวิจัยตลาดและที่ปรึกษา• หน่วยงานของรัฐ เช่น หน่วยงานกำกับดูแลและผู้กำหนดนโยบาย
• องค์กร ฟอรัม และพันธมิตรที่เกี่ยวข้องกับสายพานราวลิ้น
การศึกษามีประโยชน์ในการให้คำตอบสำหรับคำถามสำคัญๆ หลายประการที่ มีความสำคัญสำหรับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรม เช่น ผู้ผลิต ซัพพลายเออร์และคู่ค้า ผู้ใช้ปลายทาง ฯลฯ นอกจากจะทำให้พวกเขาวางกลยุทธ์ในการลงทุนและใช้ประโยชน์จากโอกาสทางการตลาด
ขอบเขตการรายงาน:
ในรายงานนี้ Global Timing Belt Market ถูกแบ่งออกเป็นหมวดหมู่ต่อไปนี้ นอกเหนือจากแนวโน้มอุตสาหกรรมซึ่งมีรายละเอียดด้านล่าง:
• Global Timing Belt Market ตามประเภทยานพาหนะ:
o รถยนต์
นั่งส่วนบุคคล o รถยนต์เพื่อการพาณิชย์
o อื่นๆ
• Global Timing ตลาดสายพานแยกตามส่วนประกอบ:
o ตัวปรับความตึง
o ตัวป้องกัน/ฝาครอบ
o เฟือง
o รอกคนเดินเตาะแตะ
o อื่นๆ
• ตลาดสายพานราวลิ้นทั่วโลก ตามประเภทไดรฟ์:
o สายพานแห้ง
o โซ่
o สายพานในน้ำมัน
o อื่นๆ
• ตลาดสายพานราวลิ้นทั่วโลก ตามประเภทความต้องการ :
o OEM
o Aftermarket
• Global Timing Belt Market ตามภูมิภาค:
o อเมริกาเหนือ
สหรัฐอเมริกา
แคนาดา
เม็กซิโก
o ยุโรป
เยอรมนี
ฝรั่งเศส
สหราชอาณาจักร
อิตาลี
สเปน
o เอเชียแปซิฟิก
จีน
ญี่ปุ่น
อินเดีย
เกาหลีใต้
ออสเตรเลีย
o ตะวันออกกลางและแอฟริกา
แอฟริกาใต้
ซาอุดีอาระเบีย
สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์
คูเวต
o อเมริกาใต้
บราซิล
อาร์เจนตินา
โคลอมเบีย
ภูมิทัศน์การแข่งขัน
ข้อมูลบริษัท: การวิเคราะห์โดยละเอียดของบริษัทหลักที่นำเสนอใน ตลาดสายพานราวลิ้นทั่วโลก
การปรับแต่งที่มีจำหน่าย:
ด้วยข้อมูลการตลาดที่กำหนด เรานำเสนอการปรับแต่งตามความต้องการเฉพาะของบริษัท ตัวเลือกการปรับแต่งต่อไปนี้มีให้สำหรับรายงาน:
ข้อมูลบริษัท
• การวิเคราะห์โดยละเอียดและการทำโปรไฟล์ของผู้เล่นในตลาดเพิ่มเติม (สูงสุดห้า)
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p06020649/?utm_source=GNW
เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นวิธีการแก้ปัญหาการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียวนิวยอร์ก 08 ก.พ. 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ผ่านทาง InvestorWire – DGTL Holdings Inc. (TSXV: DGTL) (OTCQB: DGTHF) (FSE: A2QB0L ) (“ DGTL ” หรือ “ Company “) รายงานว่าทั้งหมดของบริษัท Hashoff LLC ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Hashoff ได้ลงนามในสัญญาการเปิดใช้งานแคมเปญฉบับใหม่กับผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงและเกมกีฬาดิจิทัล
ในการเปิดใช้งานครั้งแรกที่เกิดจากข้อตกลงใบอนุญาต SaaS สองปี สัญญานี้มีมูลค่า 200,000 ดอลลาร์ (บวกค่าธรรมเนียมใบอนุญาตรายเดือน) พร้อมกลยุทธ์การตลาดโซเชียลมีเดียเพิ่มเติมเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬาที่สำคัญอื่น ๆ ในช่วงระยะเวลาสองปี
แคมเปญนี้จะเน้นแบรนด์เกมกีฬารอบปฐมทัศน์ของลูกค้าที่การแข่งขันบาสเก็ตบอลชาย NCAA ปี 2021 (เช่น “March Madness”) ซึ่งเริ่มตั้งแต่วันที่ 14 มีนาคมถึง 5 เมษายน 2021
ในการทำเช่นนั้น ลูกค้ารายนี้จะใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์การจัดการเนื้อหาโซเชียลมีเดียของ Hashoff เพื่อจัดหา เปิดใช้งาน และจัดการผู้สร้างอันดับต้นๆ เพื่อสร้างและแจกจ่ายเนื้อหาแบบวิดีโอ ขับเคลื่อนปริมาณการใช้งานออนไลน์ใหม่ๆ และการมีส่วนร่วมกับแอปพลิเคชันเกมกีฬาของพวกเขา
ด้วยมูลค่าตลาดในปัจจุบันที่มากกว่า $25 พันล้าน ลูกค้าที่อยู่ในรายการของ Nasdaq รายนี้เป็นผู้นำระดับโลกในการพัฒนาและทำการตลาดกีฬาแฟนตาซีและแอปพลิเคชั่นการพนันกีฬาบนมือถือ ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้เข้าร่วมและเดิมพันในการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับกีฬา ทัวร์นาเมนต์ หรือลีกกีฬาแฟนตาซี . ผม
แอปพลิเคชั่นเกมเหล่านี้ครอบคลุมลีกกีฬาอาชีพหลักๆ เกือบทั้งหมดทั่วโลก รวมถึง NCAA, MLB, NHL, NFL, NBA, PGA, Premier และ UEFA Champions League soccer, NASCAR, Mixed Martial Arts (MMA) และ Tennis และอื่นๆ
Phil Frank รักษาการ CRO ของ Hashoff รายงานว่า “การเปิดใช้งานครั้งแรกนี้แสดงถึงยุคใหม่ของ Hashoff ในขณะที่เราสร้างความเป็นผู้นำในด้านการตลาดเนื้อหาบนโซเชียลมีเดียโดยใช้วิดีโอ ความสำเร็จของแคมเปญนี้จะสร้างกรณีศึกษาอันมีค่าซึ่งเน้นถึงประสิทธิภาพของซอฟต์แวร์ของ Hashoff สำหรับแคมเปญการตลาดเนื้อหาบนโซเชียลมีเดียวิดีโอสำหรับแบรนด์ระดับ 1 ในภาคธุรกิจบันเทิงและเกมดิจิทัลทั่วโลก”
เนื้อหาโซเชียลมีเดียตามวิดีโอเป็นหนึ่งในหมวดหมู่ที่เติบโตเร็วที่สุดในอุตสาหกรรมการตลาดโซเชียลมีเดียทั่วโลก รายงานการวิจัยตลาดปี 2020 จาก Andreesen Horowitz บริษัทเงินทุนชั้นนำของ Silicon Valley อ้างว่าการสตรีมวิดีโอและเกมรายวันในสหรัฐอเมริกาเติบโตขึ้น25%และ 75%ตามลำดับ ii ด้วยผู้ใช้มากกว่า 1.5 พันล้านคนทั่วโลก TikTok เติบโตขึ้นกว่า 800% ตั้งแต่ปี 2018 และตอนนี้เป็นแอปพลิเคชั่นโซเชียลมีเดียที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก สาม
เมื่อเร็วๆ นี้ DGTL ได้เสร็จสิ้นการระดมทุนแบบไม่มีนายหน้าเพื่อเป็นเงินทุนสำหรับการขยายแพลตฟอร์ม Hashoff บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียบนวิดีโอชั้นนำ (เช่นTikTok และ Snap Chat )
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่ https://dgtlinc.comหรือติดต่อ:
นักลงทุนสัมพันธ์
John Belfontaine ผู้อำนวยการ
อีเมล: IR@dgtlinc.com
โทรศัพท์: +1 (877) 879-3485
DGTL HOLDINGS INC.
DGTL Holdings Inc. เข้าซื้อกิจการและเร่งความเร็วของสื่อดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงไป เทคโนโลยีซอฟต์แวร์การตลาดและการโฆษณาที่ขับเคลื่อนโดยปัญญาประดิษฐ์ (AI) DGTL (เช่น Digital Growth Technologies and Licensing) เชี่ยวชาญในการเร่งให้บริษัท SaaS ระดับองค์กรเชิงพาณิชย์เต็มรูปแบบ (ซอฟต์แวร์-as-a-service) ดำเนินการเชิงพาณิชย์อย่างเต็มที่ในภาคเนื้อหา การวิเคราะห์ และการกระจาย ผ่านการผสมผสานของโครงสร้างการใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ที่ไม่เหมือนใคร DGTL Holdings Inc. มีการซื้อขายใน Toronto Venture Exchange ในชื่อ “ DGTL ”, การแลกเปลี่ยน OTCQB ในชื่อ “ DGTHF ” และตลาดหลักทรัพย์แฟรงค์เฟิร์ตในชื่อ “ A2QB0L ”
ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ https://dgtlinc.com /investors
HASHOFF LLC
ในฐานะที่เป็นบริษัทย่อยที่ DGTL Holdings Inc. ถือหุ้นทั้งหมด Hashoff เป็น CaaS แบบบริการตนเองระดับองค์กร (content-as-a-service) ที่สร้างขึ้นจากเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง (AI-ML) ที่เป็นกรรมสิทธิ์ แพลตฟอร์ม AI-ML ของ Hashoff ทำหน้าที่เป็นระบบจัดการเนื้อหาที่ให้บริการเต็มรูปแบบ ซึ่งออกแบบมาเพื่อเพิ่มศักยภาพให้กับแบรนด์ระดับโลกด้วยการระบุ เพิ่มประสิทธิภาพ มีส่วนร่วม จัดการ และติดตามผู้เผยแพร่เนื้อหาดิจิทัลอันดับต้นๆ สำหรับแคมเปญการตลาดแบรนด์ที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น Hashoff ทำการค้าอย่างเต็มรูปแบบและปัจจุบันให้บริการแบรนด์ระดับโลกมากมายโดยให้การเข้าถึงโดยตรงไปยัง gig-economy ทั่วโลกของผู้สร้างเนื้อหาอิสระกว่า 140 ล้านคน
กลุ่มลูกค้าของ Hashoff ประกอบด้วยแบรนด์ระดับโลกในหมวดการเติบโตที่สำคัญต่างๆ เช่น Anheuser Busch-InBev, Nestle, Post Holdings, Danone และ Keurig-Dr Pepper, Dunkin Brands, The Container Store, TJ Maxx, Ulta Beauty and Pizza Hut Live Nation, The CW, Scribd, Syneos Health และ Novartis เป็นต้นiv ชมวิดีโอนักลงทุน Hashoff โดยไปที่; https://dgtlinc.com/hashoff
ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้
Wire Service ติดต่อ
InvestorWire (IW)
ลอสแองเจลิส แคลิฟอร์เนีย
www.InvestorWire.com
212.418.1217 Office
Editor@InvestorWire.com
สิ่งที่คุณต้องรู้:
Verizon ลงทุนกว่า 80 ล้านดอลลาร์และขยายการใช้งาน 5G แบบถาวรในแทมปาและที่สนามกีฬา Raymond James Stadium ซึ่งเป็นบ้านของ Super Bowl LV
5G SuperStadium ในแอพ NFL และ “Watch Together” ของ Verizon Media มอบประสบการณ์การรับชมบนมือถือที่ดื่มด่ำและโต้ตอบได้สำหรับแฟน ๆ ในสนามกีฬาและที่บ้าน
Verizon เปิดตัว Verizon 5G Stadium เสมือนจริงใน Fortnite Creative ที่สร้างโดย BeyondCreative และร่วมมือกับ Epic Games ซึ่งเป็นการเปิดใช้งาน Fortnite ที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยสร้างมาในโหมดสร้างสรรค์เพื่อให้แฟน ๆ มารวมตัวกัน เฉลิมฉลอง และแข่งขัน
Verizon กลับมาพร้อมกับโฆษณาในเกม
Verizon ยังคงจ่ายเงินไปข้างหน้าด้วยสุดยอดงาน After Party ของ Super Bowl ที่สร้างประโยชน์ให้กับธุรกิจขนาดเล็กThe Verizon Big Concert for Small Business
BASKING RIDGE, NJ, Feb. 01, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ในปีที่การชุมนุมขนาดใหญ่มีจำกัด การหาวิธีที่จะนำผู้คนมารวมกันอย่างปลอดภัย ต่อหน้าและเสมือนจริง มีความสำคัญมากกว่าที่เคย Verizon ใช้พลังของ 5G ที่สร้างขึ้นเพื่อยกระดับประสบการณ์ของแฟน Super Bowl LV และทำให้สามารถเข้าถึงได้ไม่ว่าจะที่บ้านหรือในเกม Verizon กำลังแนะนำโซลูชัน 5G ในสนามกีฬาสำหรับแฟน ๆ ที่เข้าร่วมด้วยตนเองในแทมปา มอบประสบการณ์การรับชมที่สมจริงและโต้ตอบได้ และสร้างสนามกีฬา 5G แห่งแรกใน Fortnite Creative Verizon จะตัดขึ้นในช่วงสุดสัปดาห์ซูเปอร์โบว์ลโดยนำชุมชนร่วมกันทั่วประเทศเพื่อประโยชน์ของธุรกิจขนาดเล็กกับโฮสต์ทิฟฟานีแฮดดิชและเนื้อเรื่องการแสดงโดยอลิเซียคีย์ , แบรนดิคาร์ไลล์ ,บริตตานีฮาวเวิร์ด , Christina Aguilera , เอริคคริสตจักร , เธอ , Jazmine ซัลลิแวน , ลุคไบรอันและไมลีย์ไซรัส
ในวันอาทิตย์ Verizon จะนำแฟน ๆ เข้ามาใกล้เกมมากที่สุดที่บ้านและในสนามกีฬา Verizon 5G SuperStadium ในแอพมือถือ NFL ช่วยให้แฟน ๆ ที่ใช้ iPhone 12 มีโอกาสได้มีส่วนร่วมกับมุมกล้องที่แตกต่างกันเจ็ดมุมในขณะที่อยู่ในสนามกีฬาและห้ามุมที่บ้าน เช่นเดียวกับการฉายภาพ AR ซ้อนทับของ Next Gen Stats ของ NFL สำหรับผู้เล่น Verizon Media’s Watch Together ประสบการณ์การรับชมร่วมฟรีในแอปมือถือ Yahoo Sports ช่วยให้แฟน ๆ สามารถร่วมชม Super Bowl LV กับเพื่อนและครอบครัวบนโทรศัพท์ได้ ทั้ง SuperStadium และ Watch Together ขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยีการสตรีมแบบเรียลไทม์ของ Verizon Media Platform แฟน ๆ สามารถเข้าถึงประสบการณ์การรับชมเหล่านี้เมื่อ Super Bowl LV เริ่มต้นใน CBS ในวันอาทิตย์ที่ 7 กุมภาพันธ์ เวลา 18:30 น. ET
ประสบการณ์ครั้งแรกของแฟน ๆ กับ Verizon 5G Stadium ใน Fortnite Creative ซึ่งเป็นการเปิดใช้งานครั้งใหญ่ที่สุดที่เคยสร้างขึ้นในโหมดสร้างสรรค์ของ Fortnite จะทำให้นักเล่นเกมมีโอกาสโต้ตอบกับผู้เล่น NFL คนโปรดและนักเล่นเกมมืออาชีพในแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน การเปิดใช้งานจะมีเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฟุตบอลสี่เกมและเซอร์ไพรส์ที่ซ่อนอยู่สำหรับผู้เล่น สนามกีฬาเสมือนจริงนี้เน้นย้ำถึงพลังของ 5G สำหรับการเล่นเกมโดยใช้ความหน่วงต่ำและความเร็วสูงที่เกิดจากเครือข่าย Verizon 5G Ultra Wideband
ในวันอังคารที่ 2 กุมภาพันธ์ และวันศุกร์ที่ 5 กุมภาพันธ์ แฟน ๆ สามารถติดตาม Twitch และ @Verizon บน Twitter เวลา 19:00 น. ET เพื่อชมผู้เล่น NFL รวมถึงTua Tagovailoa , Kyler Murray , Tarik Cohen , Saquon Barkley , Joey Bosa , Ryanนักเล่นเกมShazierและมือโปรMythและKittyPlaysแข่งขันกันในเกมต่างๆ ที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับสนามกีฬา Fortnite Creative ทั้งสอง livestreams จะเป็นเจ้าภาพโดยเจ้าภาพดึก, Podcasters และผู้แต่งDesus นีและเดอะคิดเมโร
“ด้วย 5G เราเริ่มเห็นการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมต่างๆ และนวัตกรรมที่มาพร้อมกับมัน” Diego Scotti, CMO, Verizon กล่าว “การสร้างภาพเหตุการณ์สดใหม่เป็นหนึ่งในกรณีการใช้งานที่ดีที่สุดสำหรับประสิทธิภาพของ 5G ในช่วงหนึ่งปีแบบนี้ การเปลี่ยนประสบการณ์ Super Bowl เป็นเรื่องน่าตื่นเต้นด้วยการสร้างสนามกีฬาเสมือนจริงแห่งแรกใน Fortnite ที่นำการเล่นเกมระดับใหม่มาสู่ชีวิต ในขณะเดียวกันเราก็สร้างนวัตกรรม ประสบการณ์ในสนาม
Verizon ลงทุนกว่า 80 ล้านดอลลาร์เพื่อปรับปรุงเครือข่ายที่ได้รับรางวัลเพื่อสนับสนุน Super Bowl สนามกีฬา Raymond James และพื้นที่โดยรอบได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพ 5G อย่างมาก รวมถึงไฟเบอร์ความเร็วสูง 70 ไมล์ ระบบเสาอากาศแบบกระจายที่อัปเกรดแล้ว (DAS) และเสาอากาศเซลล์ขนาดเล็ก 281 เสาที่จะให้ความคุ้มครองในกิจกรรมในและรอบ ๆ สนามกีฬารวมถึง Downtown Tampa , อีบอร์ซิตี้ และแทมปาริเวอร์วอล์ค การปรับปรุงเครือข่ายถาวรเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้อยู่อาศัยในแทมปาและผู้มาเยือนในอีกหลายปีข้างหน้า
สนามกีฬาจะไม่เต็มความจุสูงสุดในปีนี้ แต่ 5G ของ Verizon อยู่ที่นั่นและพร้อมที่จะนำโซลูชั่นมาสู่ชีวิตเมื่อเรากลับมาอย่างเต็มที่ ในปีที่ผ่านมา Verizon 5G Ultra Wideband และ 5G Edge ถูกใช้เพื่อพัฒนาโซลูชันยุคถัดไปที่ทำงานร่วมกับทีมและสถานที่อื่นๆ ที่เกี่ยวกับความปลอดภัย การเข้าถึง และการจัดการฝูงชน โซลูชันเหล่านี้เมื่อนำมาใช้ในสนามกีฬาและสถานที่ทั่วประเทศ สามารถกลับมาดูรายการสดได้
“เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะนำ 5G มาสู่ Raymond James Stadium ซึ่งเป็นที่ตั้งของ Super Bowl LV” Kyle Malady, CTO ของ Verizon กล่าว “ในขณะที่จำนวนสนามกีฬาและสนามกีฬาที่มี Verizon 5G เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เราเห็นแล้วว่าเทคโนโลยีของเรานำมิติใหม่มาสู่ทุกแง่มุมของประสบการณ์ของแฟน ๆ ได้อย่างไร ตั้งแต่ความปลอดภัยสาธารณะไปจนถึงวิธีที่แฟน ๆ โต้ตอบกับการกระทำบนสนาม”
Verizon เครือข่ายความปลอดภัยสาธารณะอันดับ 1 ของอเมริกากำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับหน่วยกู้ภัยในพื้นที่เพื่อให้แน่ใจว่าความปลอดภัยสาธารณะและผู้เข้าร่วมประชุมเชื่อมต่อกัน ทีมงานภาคสนามกำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับกรมตำรวจแทมปาเพื่อจัดหาทรัพย์สินที่ปรับใช้ได้และเพิ่มขีดความสามารถตามความจำเป็น
ศูนย์บัญชาการเสมือนของ Verizon จะดำเนินการและตรวจสอบกิจกรรมเครือข่ายอย่างแข็งขัน ทีม Verizon Response ซึ่งใช้งานในช่วงเหตุการณ์ขนาดใหญ่และเหตุฉุกเฉิน และพร้อมให้บริการทุกวันตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันไม่เว้นวันหยุด พร้อมที่จะให้บริการฮอตสปอต WiFi สถานีชาร์จฟรี และอุปกรณ์และโซลูชันอื่นๆ แก่รัฐบาลท้องถิ่นหากจำเป็นเพื่อเปิดใช้งานการสื่อสารและ/หรือเพิ่มประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพของเครือข่าย
วันนี้ Verizon ยังได้ประกาศความมุ่งมั่นเป็นเวลาหลายปีในการนำธุรกิจขนาดเล็กหนึ่งล้านแห่งไปข้างหน้าภายในปี 2573 ด้วยทรัพยากรที่จะช่วยให้พวกเขาประสบความสำเร็จในระบบเศรษฐกิจดิจิทัล Verizon กำลังผลิตThe Big Concert for Small Businessเพื่อเป็นการเริ่มต้นโครงการ ปาร์ตี้ Super Bowl LV ในวันอาทิตย์ที่ 7 กุมภาพันธ์ เวลา 23:00 น. ET พิธีกรโดยTiffany HaddishและแสดงโดยAlicia Keys , Brandi Carlile , Brittany Howard , Christina Aguilera , Eric Church , HER , Jazmine Sullivan , Luke BryanและMiley Cyrusคอนเสิร์ตจะถ่ายทอดสดทาง Yahoo, Fios, @Verizon บน Twitter, Twitch, YouTube และ TikTok และออกอากาศทาง BET, CBS Sports Network, CMT, MTV2 และ MTV Live รวมถึงออกอากาศทาง iHeart และ Sirius งานนี้ดูแลและผลิตโดย Roc Nation Verizon จะบริจาคเงิน 10 ล้านดอลลาร์ให้กับ LISC ที่ไม่หวังผลกำไร โดยให้การสนับสนุนทางการเงินแก่ธุรกิจต่างๆ ในช่วงการระบาดใหญ่ในทันที แถลงข่าวเต็มสามารถพบได้ที่นี่
Verizon Communications Inc. (NYSE, Nasdaq: VZ) ก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2543 และเป็นหนึ่งในผู้ให้บริการชั้นนำของโลกในด้านผลิตภัณฑ์และบริการด้านเทคโนโลยี การสื่อสาร ข้อมูลและความบันเทิง Verizon มีสำนักงานใหญ่อยู่ในนิวยอร์กซิตี้และดำเนินการไปทั่วโลก โดยสร้างรายได้ 128.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 บริษัทนำเสนอบริการข้อมูล วิดีโอ และเสียง และโซลูชั่นบนเครือข่ายและแพลตฟอร์มที่ได้รับรางวัล โดยตอบสนองความต้องการของลูกค้าในด้านความคล่องตัว การเชื่อมต่อเครือข่ายที่เชื่อถือได้ การรักษาความปลอดภัยและการควบคุม..
Verizon ของสื่อออนไลน์ CENTER: ข่าวประชาสัมพันธ์เรื่องรายชื่อสื่อและแหล่งข้อมูลอื่น ๆ ได้ที่https://www.verizon.com/about/media-center ข่าวประชาสัมพันธ์ยังมีอยู่ในฟีด RSS ในการสมัครเข้าชมwww.verizon.com/about/rss-feeds/TORONTO, Feb. 01, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Bragg Gaming Group ( TSX: BRAG , OTC: BRGGF ) (” Bragg ” หรือ ” Company “) แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการย้ายโดย Google เพื่ออนุญาตให้ดาวน์โหลดแอปเกมออนไลน์ ในอีก 15 ประเทศ รวมทั้งสหรัฐอเมริกา เริ่มตั้งแต่วันที่ 1 มีนาคม พ.ศ. 2564
สมัคร WinningFT การสนับสนุนของ Google ในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์เป็นการพัฒนาที่น่าตื่นเต้นสำหรับผู้เล่นทุกที่” Adam Arviv ซีอีโอของ Bragg Gaming กล่าว “การเข้าถึงเกมกำลังเปิดกว้างทั่วโลก และ Google เป็นเพียงหนึ่งในหลายองค์กรและเขตอำนาจศาลที่พัฒนาเพื่อรองรับการเข้าถึงที่เพิ่มขึ้น สิ่งนี้จะช่วยในเป้าหมายของอุตสาหกรรมเกมในการรับรองตลาดที่ปลอดภัยและมีการควบคุมสำหรับผู้เล่นในปัจจุบัน”
การอัปเดตนโยบายของ Google จะขยายการเข้าถึงแอปเกมออนไลน์ไปยังออสเตรเลีย เบลเยียม แคนาดา โคลอมเบีย เดนมาร์ก ฟินแลนด์ เยอรมนี ญี่ปุ่น เม็กซิโก นิวซีแลนด์ นอร์เวย์ โรมาเนีย สเปน สวีเดน และสหรัฐอเมริกา แอปดังกล่าวมีให้บริการแล้วในสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ ฝรั่งเศส และบราซิล เกมคาสิโนออนไลน์ ลอตเตอรี่ การพนันกีฬา และกีฬาแฟนตาซีรายวันทั้งหมดรวมอยู่ในนโยบายใหม่
เกี่ยวกับ Bragg Gaming Group
Bragg Gaming Group ( TSX: BRAG , OTC: BRGGF ) เป็นกลุ่มเกมยุคใหม่ที่มีเทคโนโลยีล้ำสมัย แบรนด์ชั้นนำ และความเชี่ยวชาญด้านการจัดการระดับโลก ก่อตั้งโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกม สินทรัพย์พอร์ตหลักของ Bragg คือ ORYX Gaming ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม i-gaming ที่เป็นนวัตกรรมระหว่างธุรกิจกับธุรกิจ ผู้รวบรวมผลิตภัณฑ์ เนื้อหาคาสิโน หนังสือกีฬาที่มีการจัดการ และผู้ให้บริการที่มีการจัดการ
ผ่านแบรนด์นี้และการเข้าซื้อกิจการตามเป้าหมาย Bragg มุ่งเน้นไปที่การเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมเกมระดับโลกที่กำลังพัฒนา เรียนรู้เพิ่มเติมที่https://www.bragg.games
สำหรับ Bragg สมัคร WinningFT Gaming Group ติดต่อ:
Yaniv Spielberg, CSO, Bragg Gaming Group
info@bragg.games
สำหรับการสอบถามหรือสัมภาษณ์สื่อ โปรดติดต่อ:
Kelly Morgan
kelly.morgan@kaiserpartners.com
สำหรับการสอบถามนักลงทุน โปรดติดต่อ:
Tim Dawson, Bragg Gaming Group
tim@bragg.games
คำเตือนเกี่ยวกับข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์นี้อาจมีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหรือ “ข้อมูลคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของกฎหมายหลักทรัพย์ของแคนาดาที่บังคับใช้ (“ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า”) บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป สามารถระบุข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” หรือ “ไม่คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” , “คาดการณ์”, “ตั้งใจ”, “คาดการณ์” หรือ “ไม่คาดหมาย” หรือ “เชื่อ” หรืออธิบาย “เป้าหมาย” หรือความผันแปรของคำและวลีดังกล่าว หรือระบุว่าการกระทำ เหตุการณ์ หรือผลลัพธ์บางอย่าง “อาจ” , “อาจ”, “จะ”, “อาจ” หรือ “จะ” เกิดขึ้น เกิดขึ้น หรือบรรลุได้
ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดสะท้อนถึงความเชื่อและสมมติฐานของบริษัทโดยอิงจากข้อมูลที่มีอยู่ ณ เวลาที่จัดทำแถลงการณ์ ผลลัพธ์หรือเหตุการณ์จริงอาจแตกต่างไปจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ ข้อความเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าของบริษัททั้งหมดมีคุณสมบัติตามสมมติฐานที่ระบุไว้หรือมีอยู่ในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ซึ่งรวมถึงสมมติฐานที่แสดงด้านล่าง แม้ว่าบริษัทจะเชื่อว่าสมมติฐานเหล่านี้สมเหตุสมผล แต่รายการนี้ไม่ได้ครอบคลุมถึงปัจจัยที่อาจส่งผลกระทบต่อข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สมมติฐานหลักที่เกี่ยวข้องกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ได้แก่ ผลกระทบของ COVID-19 ต่อธุรกิจของ Bragg; การเติบโตของธุรกิจแบรกก์ ระบอบการปกครองที่ควบคุมธุรกิจของแบร็ก; การดำเนินงานของบริษัท สินค้าและบริการของบริษัท ลูกค้าของแบรกก์; โอกาสในการได้มา; การเติบโตของธุรกิจของ Bragg ซึ่งอาจไม่สามารถบรรลุหรือบรรลุผลได้ภายในกรอบเวลาที่ระบุไว้หรือเลย และขนาดและ/หรือรายได้ที่คาดการณ์ไว้ที่เกี่ยวข้องกับตลาดเกมทั่วโลก
ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ เหตุการณ์ในอนาคต เงื่อนไข ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ ผลการดำเนินงาน หรือความสำเร็จที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต การคาดคะเน การคาดการณ์ ผลงานหรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดย แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ปัจจัยดังกล่าว ได้แก่ ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับภาวะเศรษฐกิจทั่วไป เหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ในอุตสาหกรรม การพัฒนากฎหมายและระเบียบข้อบังคับในอนาคต การไม่สามารถเข้าถึงเงินทุนที่เพียงพอจากแหล่งภายในและภายนอก การไม่สามารถเข้าถึงเงินทุนที่เพียงพอในแง่ดี; การประมาณการการเติบโต ภาษีเงินได้ และกฎระเบียบ ความสามารถของแบร็กในการดำเนินการตามกลยุทธ์ทางธุรกิจ การแข่งขัน; ภาวะเศรษฐกิจและการเงิน รวมถึงความผันผวนของอัตราดอกเบี้ยและอัตราแลกเปลี่ยน ราคาสินค้าโภคภัณฑ์และราคาทุน ขนาดโดยประมาณของตลาดเกมทั่วโลก การเปลี่ยนแปลงในความต้องการของลูกค้า การหยุดชะงักของเครือข่ายเทคโนโลยีของเรา รวมถึงระบบคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ เหตุการณ์ทางธรรมชาติ เช่น สภาพอากาศเลวร้าย ไฟไหม้ น้ำท่วม และแผ่นดินไหว และความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับโรคระบาดด้านสุขภาพและการระบาดของโรคติดต่อ เช่น การระบาดของ COVID-19 ในปัจจุบัน
แม้ว่าบริษัทจะพยายามระบุปัจจัยสำคัญที่อาจทำให้การกระทำ เหตุการณ์ หรือผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่ได้อธิบายไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า แต่อาจมีปัจจัยอื่นๆ ที่ทำให้การกระทำ เหตุการณ์ หรือผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่คาดการณ์ ประมาณการ หรือ ตั้งใจ. ไม่สามารถรับประกันได้ว่าข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง เนื่องจากผลลัพธ์จริงและเหตุการณ์ในอนาคตอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว ดังนั้น ผู้อ่านจึงไม่ควรยึดถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร
บริษัทขอปฏิเสธความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามกฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้
ทั้ง TSX และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้